Domingo 8 de abril, estadio Santiago Bernabéu. Real Madrid - Atlético de Madrid. Uno de los partidos más seguidos de la liga española de fútbol. Griezmann, delantero francés del Atleti, marca el 1-1 y lo celebra bailando el Take the L de Fortnite: Battle Royale, el videojuego que está convirtiéndose en meme y en fenómeno de masas hasta ser capaz de protagonizar la celebración de uno de los goles más vistos del año. Días antes también lo hizo en un partido de la Champions League. En España, elRubius organizó una partida con otros 99 youtubers y entre todos multiplicaron por diez la audiencia habitual de Sálvame. Je-je-je.
Fortnite es un shooter en tercera persona con elementos de Battle Royale en el que básicamente tienes que matar todo lo que se te ponga por delante antes de ser el último superviviente de entre otros cien jugadores. Además, en el mapa puedes ir encontrando objetos para construir escaleras, muros y hasta trampas para protegerte de ataques o perfeccionar los tuyos. Y está disponible para casi todas las plataformas: PC, Xbox One, PlayStation 4 y iPhone. Es extremadamente divertido y adictivo... y se está convirtiendo en una mina de oro para su creadora, Epic Games.
Cuando regalar un juego sale muchísimo más rentable que venderlo
Fortnite fue lanzado en el verano de 2017 como un título de acceso anticipado basado totalmente en PUBG. Tim Sweeney, fundador de Epic Games, dijo de él que es "como si Minecraft encontrase a Left 4 Dead". En sus primeros días logró vender 500.000 copias del juego en reservas. Y al mes siguiente superó su primer millón de jugadores. Eso fue justo antes de septiembre, cuando se anunció el modo Battle Royale como un modo gratuito que seis meses después, en marzo de 2018, ha llegado también a dispositivos móviles. Y de qué manera.
Battle Royale es la escisión gratuita de Fortnite, que a la postre está siendo muchísimo más rentable que el título original
Con los datos de Sensor Tower en la mano, Fortnite para iOS ha recaudado 15 millones de dólares de dólares en menos de un mes, y eso teniendo en cuenta que durante buena parte de ese plazo solo se podía acceder al juego mediante una invitación, medida retirada el pasado 1 de abril.
Con esos mismos datos vemos que desde hace un mes está liderando de forma casi ininterrumpida casi todas las categorías de la App Store: tanto en Estados Unidos como en España tiene el número 1 en el ranking de aplicaciones gratuitas (de cualquier género), en el de juegos gratuitos, y en el de juegos que más dinero ingresan mediante las compras in-app. Eso le deja por encima de Netflix, Tinder y otras apps exitosas en hacernos pasar por caja.

De esos 15 millones de dólares -de los cuales llegan unos 9,75 a Epic Games tras la comisión de Apple-, 6,4 han sido recaudados en la primera semana de abril. Unas cifras de escándalo que además se están dando en una fase muy temprana: el acceso al juego estaba limitado al sistema de invitaciones hasta hace unos días, y no está presente todavía en Android, el sistema operativo más usado del mundo.
El enorme interés (y recaudación) que logra Fortnite: Battle Royale le sitúa como el próximo gran éxito del videojuego móvil
Esto último tiene un matiz: en el caso de iOS es necesario contar con un iPhone 6s (del año 2015) o superior, no sirven ni siquiera los iPhone 6 y 6 Plus. Esto deja intuir que aunque llegue a Android -aún no hay fecha oficial de llegada-, no será un juego universal, y modelos no tan antiguos y no demasiado potentes se quedarán, muy probablemente, fuera de la lista de los compatibles.
Más datos de Sensor Tower para comparar el impacto de Fortnite: los 6,4 millones de dólares ingresados la semana pasada están por encima de lo recaudado en ese tiempo por juegos ultrapopulares como Candy Crush Saga, Clash of Clans o Pokémon GO, si bien es cierto que Fortnite cuenta a su favor con el factor novedad: el resto de títulos, aunque absoluto ejemplo de éxitos, tienen todos bastante tiempo.

A fulminar récords
Aunque es imposible realizar previsiones demasiado realistas a largo plazo en el número de ingresos que obtendrá un juego móvil (que se lo digan a Nintendo), el fantástico ritmo actual permite soñar con desbancar a varios títulos del entretenimiento en general.
Al ritmo actual es muy probable que Fortnite se ponga o supere el nivel de lo recaudado en sus primeros meses de vida por juegos como Clash of Clans, Candy Crush Saga o Game of War. Pensar en replicar los éxitos de Pokémon GO o Clash Royale, que llegaron a su primer año en las tiendas de apps con más de 1.000 millones de dólares en ingresos, son palabras mayores.
Sensor Tower cree que sí es posible al menos aspirar a esas cifras, ya que estima que una vez Fortnite llegue a Android podrá ingresar unos tres millones de dólares diarios. También falta ver qué novedades va incluyendo Epic Games en el juego con el paso de los meses para que el flujo de compras y de nuevos usuarios no pierda fuelle: packs de compras in-app por los que el jugador que no suele pagar sienta que sí merece la pena pagar, campañas de marketing enfocadas a la captación, etc. Y esto, hablando únicamente de plataformas móviles.

Si Sensor Tower acierta en su previsión y finalmente Fortnite acaba el año con unos 1.000 millones de dólares ingresados solo con sus versiones móviles, ¿con qué podemos compararlo? Vamos con el cine. Si tomamos la película que más recaudación obtuvo en cines de cada año durante los últimos 25 años, y ajustamos todas esas cantidades por inflación, Fortnite estaría por encima de cuatro: Aladdin, Armageddon, Mission: Imposible II y Toy Story (siempre hablando de recaudación en taquilla de películas concretas, nada de sagas ni merchandising).

Con los mismos datos, pero únicamente de 2017, vemos que Fortnite puede llegar a recaudar tanto como para colarse en el Top 5 del año, solo por debajo de La Bella y la Bestia, Fast & Furious 8, el octavo episodio de Star Wars y Gru 3.

Si limitamos la comparación con el suelo patrio, el resultado arquea aún más las cejas: Fortnite puede multiplicar por diez la recaudación anual del cine español, que en 2017 llegó a los 103 millones de euros.
Y la lección al mundo
En el mundo de los videojuegos llevamos un tiempo preocupados por cierto devenir de muchos estudios, que están exprimiendo a la gallina de los huevos de oro que son las compras in-app hasta convertir sus juegos free-to-play en los temidos pay-to-win. Fortnite: Battle Royale ha ido precisamente en la dirección opuesta: ninguna de sus compras in-app aportan ventaja competitiva frente al resto de jugadores. En su gran mayoría se trata de simples mejoras cosméticas.
En Fortnite hay poco que te haga ganar más allá de tu talento y práctica. El dinero que ingresan es gracias a ellos. También es posible comprar el Pase de Batalla para ganar puntos más rápido, pero al fin y al cabo solo permiten acceder antes a esas mejoras cosméticas. Punto, set y partido para Epic Games, que marca el camino a seguir para el resto de la industria.
En Xataka eSports | Guía Fortnite Battle Royale: mapas y consejos para todos los desafíos de la semana 8 del Pase de Batalla.
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19 comentarios
imf017
Anda que compararlo con la mierda del cine español....
Javier Jimenez
Yo lo veo como en LOL(la manera de monetizarlo), es gratuito y solo pagas por aspectos visuales de cada personaje. Si realmente te gusta el juego, acabas comprando alguno.
velocidad
"va a ganar diez veces más dinero en un año que todo el cine español"
El reto no era tan complicado :)
ale_vazquez
De igual forma, cuando la copia sale mejor al original.
innova
Comparar los ingresos de un videojuego de distribución a nivel mundial , con los ingresos de las peliculas ( En españa ) del cine español , me parece una comparación desafortunada.
No discuto que sea un gran juego y este triunfando como juego y en lo económico, pero quizás habría que compararlos con otros videojuegos para ser más realistas.
Alter
Y a mí que este juego me parecía una moda... Supongo que me equivoqué, aunque sigue sin gustarme esas batallas de construir paredes. Pero parece que está más adaptado al mercado actual. Luego, que nadie me malinterprete, pero también creo que es más infantil y más adecuado para los streamers, youtubers o como queramos llamarles.
Yo creo que más que el juego, lo que ha influído en su éxito es que se han aprovechado de las flaquezas de PUBG, que vamos a ver, tampoco es que los del PUBG estén pasando hambre, ayer llegaron a 2,2M de usuarios simultáneos en Steam. PUBG es un juego lento, mal optimizado, que requiere un equipo de un rendimiento considerable, y no es gratuito, hay que comprarlo. Vamos, que no es de tan fácil acceso.
Luego, en cuanto a ingresos, es más fácil que mucha gente gaste algo en micropagos que alguien haga una gran inversión inicial. Los de PUBG no creo que tuvieran previsto tanto éxito, por eso no tenían previsto un sistema de pagos similar, y la verdad, son bastante lentos implementando cosas y mejorando lo que hay. Vale que las cosas llevan tiempo, pero con los ingresos que han tenido, tienen de sobra como para haber invertido más en el desarrollo del juego. Tanto han tardado que les han adelantado otros títulos que se han basado en su éxito.
estapoly
Manda narices subvencionar ha gente que gana un dineral
mernelex
Con que no de pérdidas ya gana más que todo el cine español en su conjunto.