Las tecnologías de realidad virtual avanzan para ofrecernos experiencias más cómodas y más realistas, pero los usuarios de estas no necesitan gráficos hiperrealistas para vivir una inmersión completa. Podemos recordar aquellos vídeos virales de personas que perdían el equilibrio al probar las gafas mientras observaban desde la perspectiva de un viajero en una montaña rusa.
Sin llegar a tales puntos, utilizando estas tecnologías podemos llegar notar sensaciones que pueden llevar, por ejemplo, al mareo cuando utilizamos estas tecnologías. ¿Por qué ocurre esto? ¿Qué tiene la realidad virtual que la hace tan capaz de engañar a nuestro cerebro?
Estas son preguntas que los científicos se afanan en contestar porque pueden ayudarnos en dos campos bien distintos. Primero, para ayudar tanto a los desarrolladores de aparatos de realidad virtual como a los que crean el software y el contenido que estas nos muestran.
Segundo, porque responder a estas preguntas puede ayudarnos a entender mejor nuestro cerebro, la forma en la que percibe el mundo en el que lo rodea. El órgano más complejo del que dispone el ser humano puede ser “engañado” por una máquina. Y no sabemos aún del todo por qué.
Pero sabemos que el primer paso está en “engañar” a nuestros sentidos. Empezando, claro, por la vista.
Y aquí el truco no está en gráficos espectaculares sino en la capacidad de estos artilugios de ofrecer una sensación de tridimensionalidad aprovechando, por ejemplo, nuestra vista binocular. Sin embargo para garantizar esta sensación de inmersión para nuestros ojos la clave está en un buen seguimiento de nuestros movimientos.
Los sistemas de realidad virtual nos permite interactuar visualmente con nuestro entorno no solo utilizando los ojos sino utilizando nuestros movimientos corporales. La combinación de entornos tridimensionales con un buen seguimiento de los movimientos de nuestra cabeza ayuda a que nuestro cerebro dote de credibilidad a la experiencia virtual.
Este tipo de sistemas no siempre aprovechan de otro sentido clave para, el sonido. Sin embargo este empujón está al alcance de la mano. Un ejemplo de esto es el sonido 6D. El 6D, o sonido holofónico, es un formato de audio envolvente perfectamente capaz de generar la ilusión de que el sonido viene no de nuestra izquierda o derecha, sino de cualquier dirección imaginable, incluso desde arriba.
La combinación de imagen y sonido envolventes no solo nos introduce en el mundo virtual, también nos aíslan del mundo exterior, aumentando así la sensación de realismo generada por el entorno virtual.
Finalmente, estos dispositivos se aprovechan también de nuestro sentido del tacto. Con tan solo unas pequeñas vibraciones en los mandos los dispositivos de realidad virtual también pueden convencer a nuestro cerebro de estar tocando algo. Sin embargo es posible que una de las mejores pruebas de las capacidades de la realidad virtual para introducirnos en su mundo venga del hecho de que nuestro cerebro apenas necesite ayuda para esto.
El "fantasma" virtual
Un estudio reciente da cuenta de la gran complejidad de esta interacción entre nuestro cerebro y su entorno, y también de lo infravalorado del sentido del tacto en este contexto. El estudio, publicado en septiembre del año pasado en la revista Scientific Reports observó la existencia de la “ilusión de tacto fantasma” (PTI por sus siglas en inglés).
El equipo responsable del estudio pidió a los participantes que manipularan objetos en realidad virtual. Cuando se les pidió que tomaran un palo virtual con una mano y tocaran con la punta su otra mano, buena parte de los participantes describieron una sensación táctil, de presión, cosquilleo o semejante. Un tacto “fantasma”, totalmente virtual.
“Esto sugiere que la percepción humana y la sensación corpórea no están solo basadas en la visión, sino en una combinación compleja de muchas percepciones sensoriales y de la representación interna de nuestro cuerpo,” aclaraba entonces una de las autoras del trabajo, Marita Metzler.
La inmersión virtual no es del todo perfecta. Nuestro cerebro cuenta con otra herramienta para percibir nuestro entorno. Está en el oído pero tiene poco que ver con este sentido, sino con nuestra capacidad de mantener el equilibrio.
Nuestro oído interno cuenta con una combinación de líquidos y partículas que dan información a nuestro cerebro sobre la inclinación de nuestra cabeza basada en el “tirón” gravitatorio. Cuando nuestro nuestro cerebro recibe información contradictoria entre nuestros sentidos y los órganos de nuestro oído interno que perciben esto se producen mareos.
Estos mareos pueden darse cuando utilizamos gafas de realidad virtual y pueden explicar por qué es relativamente fácil perder el equilibrio cuando nos encontramos en las profundidades de lo virtual.
La realidad virtual es una herramienta cuyas aplicaciones van más allá del mero entretenimiento. Comprender mejor cómo esta tecnología interactúa con nuestro cerebro podría permitirnos algún día maximizar su rendimiento (por ejemplo reduciendo la sensación de mareo) y descubrir nuevas aplicaciones.
Algunas, incluso, que puedan mejorar nuestra salud y bienestar. Las experiencias inmersivas virtuales pueden ayudarnos a entender mejor, por ejemplo, cómo determinados contextos influyen en nuestro bienestar, sin necesidad de exponer a los participantes a tales situaciones (sean positivas o negativas).
Las gafas de realidad aumentada y virtual ganan terreno y, aunque aún están lejos de popularizarse, su presencia comienza a notarse en algunos lugares. El ciclo vital de una tecnología como esta es difícil de predecir. Sea como sea, la tecnología representa una oportunidad de oro para conocernos mejor a nosotros mismos.
Imagen | Maxim Hopman / CoastAmusement
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stranno
Lo del mareo es un efecto real y tiene que ver con la disociación entre la vista y el equilibrio. Más notable cuanta mayor es la latencia, menor es el campo de visión y peor esté implementado el movimiento y los giros. Es lo que lleva pasando toda la vida cuando vas en coche, pero sin puntos de referencia, con lo que la sensación se dispara. Lo del tacto y el sonido ya es una magufada muy seria, quizá haya gente tan extremadamente sugestionable que pueda sentir algo así, pero que nadie compre un headset VR esperando notar algo así, porque no va a pasar.
Sideshow Bob
Estos mareos o cinetosis, se pueden llegar a (casi) controlar con el tiempo, pero requieren de cierto entrenamiento y constancia... aún así, una latencia o un retraso en el feedback muchas veces dispara el interruptor del cerebro para recolocarse y si se produce varias veces en poco tiempo, acaba siendo un verdadero problema. Afortunadamente, esto no suele pasar casi nunca.
offtopic:
Aún con todo, es sorprendente lo poco que pasa (por lo menos en las Oculus Quest), lo cual me lleva a preguntarme que clase de magia negra han usado para hacer que haga todo lo que hace con el hardware (modesto) que lleva.
Si nos paramos a pensar, tenemos un procesador que está gestionando el entorno renderizando (todo el FOV como mínimo) a 60-90hz, analizando el input, tanto de mandos como de las manos (con reconocimiento de imagen en tiempo real desde 4 o más cámaras y sensores), gestionando la respuesta háptica, gestionando el sistema guardián y el mapeado del entorno si trabajamos en modo mixto y todo el sistema operativo (Android en este caso) con sus cosas (bluetooth, wifi, notificaciones, streaming, etc.) ¡Y todo con un procesador de móvil de gama media!
Todo esto, desde las Oculus Quest 1 funciona excelentemente bien, aunque por supuesto se ha ido refinando y mejorando en potencia con las versiones sucesivas (las Quest3 son un portento y aún les queda margen). Me imagino que las de Apple, con el pedazo de procesador que llevan, serán capaces de tratar con una renderización alucinante... Tengo ganas de probar unas y ver hasta donde llegan.